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Notchで、数値(テキスト)データを大量に表示する方法

Notch #madewithnotch Advent Calendar 2019」16日目の記事です。

概要

Notchで、ヴィジュアライゼーション的に、大量に数値や文字列を表示する方法を模索。

ClonerやParticleでTextを表示する場合、元になるTextの文字列が固定されてしまい、Particle毎に文字列を変え、異なる文字列を大量に表示することができない。

※本サンプルでは、NDIを使用しているのでTouchDesignerはCommercialライセンス以上が必要になります。ご了承ください。

そこで、TextureをSpriteアニメーションで切り替えるようにし、 Particle毎に表示を変え、疑似的に異なる文字列を表示するようにする。ただし、Notch内部では大量のテキストを処理するのは難しいので、TouchDesignerで数値を処理し、テクスチャーとしてNDIでNotchに送る。それをNotch側でParticleに貼り付けて、大量に表示するという流れ。

サンプルファイル

https://github.com/arkwknsk/notch/tree/master/20191216_many-text

TouchDesginerからNDIを送る

TouchDesignerのネットワーク

今回はランダム数値を16個、Notch側に流すことにする。ネットワーク左側でランダム数値を生成する。

次に、生成したランダム数値をText TOPで画像化し、Layout TOPで4 *4 のグリッドで貼り付ける。最終的に、Notch側でこの画像を16等分してTextureとして利用する。

Textureは、二乗の正方形がGPU的にやさしい。ここでは、1024*1024のResolutionにしている。

なぜか、Notch側でPoint RendererにImageとして貼り付けると、左右反転になってしまうので、TouchDesigner側で反転させ、NDI Out TOPで出力する。今回は、同じPC内でNDIを送る。

ここでは、ランダム数値を使っているが、大量のテキストデータやセンサーの数値データなどを送ったりして、演出できる。また、Top自体はどんな映像でも良いので、TouchDesigner側で様々なロジックを組みTextureを生成し、動的にNotch側で表示するという手法も考えられる。

Notch側でNDIを受け取る

新規のプロジェクトか、プロジェクトを開き、Menu->Devices->VideoIn/Camera/Kinect Setting…を選ぶ。

TouchDesignerからNDIが送信されている場合は、NDI -> Incomingの中に、リスト表示されているので、これを選択する。

こちらが今回のNotchのネットワーク。

1“Video NDI Source”で、NDIを受信します。これを、2PointRendererにTextureとして読み込ませます。

Point RendererのPropertiesの中ほどに、”Texture Animation”という項目があります。この中の”Num Frames X”と”Num Frames Y”をTouchDesignerで作成したTextureのGrid数に合わせます。この数値を基に画像が均等にスプライト分割されます。次に、その下の”Texture Start Frame Mode”をRandomに設定します。 分割されたスプライトからランダムに、画像がパーティクル毎に貼り付けられます。(はずです)

あとは、お好きなEmitterやAffectorで演出を付けていくことができます。

NDIのパフォーマンス次第になりますが、さらにパターン数の多いTextureを送り付けて、文字列のパターンを増やすこともできそうです。

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[notch]State Machine: 状態遷移の仕方

状態が変化し、表示されるGeometoryが切り替わる
Nodegraphの全体

State Machineとは?

State Machineノードを使うことで、状態遷移でノードを切り替えられ、シーンの状態を管理することができる。公式ドキュメントに従って、Geometryを切り替えるスタディ。

概要

State Machineを使うには、

  • State Machine node
  • State Machine State node
  • State Machine Events node

の3種類のノードが必要になる。Stateは、State Machine nodeの子供に、EventsはStateの子供になる必要ある。

ステート(State)とイベント(Event)

仕組みとしては、EventsのAttributesのActivateが1になった時に、イベントが発火し (きっかけ) 、次のステート(状態)に遷移することになる。移動したいステートには、EventsのOutputから、StateのIncoming Eventsにつなげる。Activateは、0~1の値を取る。

Activate Attribute
ここでは、Event0が発火すると、StateBに遷移する

ステートで切り替えたいGeometryのノードを配置し、Rootに繋げないで、表示したいステートのState nodeにつなげる。表示したいノードは複数持つことができる。ここでは、StateAでは、球体とステート名を表示するText nodeをし、StateBではBoxとステート名、StateCではTorusとステート名を切り替えている。

イベントの発火の仕方

イベントを発火するには、Event nodeのActivate Attributesに、1を送る必要がある。今回は、Accumulator Modifierで、0~3のfloatをカウントアップさせ、

0: Event0
1: Event1
2: Event2

の各イベントを発火させている。

Accumulator ModifierでカウントアップされたValueを一度、Expression Modifierで剰余算(割り算の余りを出す)することで整数化し、Condition ModifierでIF文的に条件分岐をしている。

Event1につながっているCondition ModifierのProperty

例えば、Event1を発火するには、Condition Modifierに入ってきた値が1のときに、条件式が等しくなるので、1をOutputから出力する。1以外のときは、常に0を出力している。

シーンファイルはこちら
https://github.com/arkwknsk/notch/tree/master/20190425_state-machine

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